近年來隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,主張影游互動游戲產(chǎn)品有很多,隨著影視劇的熱潮過后,游戲的數(shù)據(jù)隨之迅速下滑,在業(yè)內(nèi)很多人都認(rèn)為影游互動是在用不同的IP洗用戶。根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)報告數(shù)據(jù)顯示,2016年1—6月,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量卻同比下滑8.7%,市場實際銷售收入同比下降2.1%。了解到,網(wǎng)頁游戲在愛奇藝游戲整體收入中的占比較大的份額,而近期推出的《老九門》、《幻城》、《秀麗江山》等熱門IP改編游戲也都取得了不俗的成績,為了進(jìn)一步了解愛奇藝游戲的戰(zhàn)略布局,在今年的ChinaJoy期間,速途網(wǎng)專訪了愛奇藝游戲事業(yè)部總經(jīng)理鄧厚鋆。

隨著行業(yè)的發(fā)展,游戲?qū)衢T內(nèi)容的強(qiáng)大變現(xiàn)能力已經(jīng)得到多次驗證,愛奇藝作為一家平臺和媒體公司,在整合泛娛樂和IP的同時,通過游戲進(jìn)行變現(xiàn),游戲業(yè)務(wù)在愛奇藝整體規(guī)劃中正占據(jù)著越來越重要的位置。
在鄧厚鋆看來,IP是游戲成功之路上一個重要的助推器,IP的種類有很多,影游互動在IP領(lǐng)域中是不可或缺的一個環(huán)節(jié),當(dāng)你無法獲得更多的小說動漫等IP,影視視頻泛娛樂IP會成為最后一個選擇。區(qū)別于其他游戲發(fā)型企業(yè),得益于愛奇藝平臺的優(yōu)勢,影游互動是愛奇藝游戲唯一且必須要走的路。
影游互動應(yīng)做長線
目前以影視IP做短線的游戲有很多,在鄧厚鋆的眼中,做長線才是企業(yè)發(fā)展的希望。對于影游互動的產(chǎn)品,可以歸納為三點(diǎn):
第一,電視劇結(jié)束怎么辦?
以《花千骨》為例,影視劇的結(jié)束,用戶引入量在數(shù)據(jù)中有一定的下降,但每天會保持一個自然的用戶下載量,這得益于用戶的自主介紹和玩家的主動搜取,在具備新增量的基礎(chǔ)上持續(xù)去運(yùn)營。
第二,如何延長游戲的生命周期?
就當(dāng)下而言,很多包括生產(chǎn)影視劇的企業(yè)不會盲目去開發(fā)新的IP,而是選擇在獲得成功的影視劇的基礎(chǔ)上去拍續(xù)集,這樣的節(jié)奏可以保證游戲生命周期大幅度的延長。以瑯琊榜、歡樂頌為例,目前第二期在籌備中,游戲的產(chǎn)品在此基礎(chǔ)上進(jìn)行更新迭代從而達(dá)到一個生命周期的延長。
第三,靠影視劇吸完量如何去運(yùn)營?
游戲用戶流量的流失不會取決于電視劇的停播,而是取決于游戲自身的運(yùn)營。通過影視劇獲取大量的用戶后,游戲產(chǎn)品必須獨(dú)立去運(yùn)營,為玩家提供更好的服務(wù),真正能夠讓游戲生命周期延長不走短線并獲得更多的盈利關(guān)鍵點(diǎn)在于游戲企業(yè)本身。
就目前從行業(yè)來看,適合用來改編游戲產(chǎn)品的IP選擇面并不廣,包括仙俠、武俠、玄幻以及相關(guān)影視劇,其中不包括現(xiàn)代的小說與影視。在愛奇藝游戲在規(guī)劃中,目前推出的游戲為ARPG、MMO、卡牌等重度類游戲,預(yù)計在今年三四季度,會進(jìn)行現(xiàn)代題材改編輕度游戲的嘗試。
頁游、H5、VR
數(shù)據(jù)顯示,2016年1—6月,中國游戲用戶達(dá)到4.89億人,同比增長6.7%,市場實際銷售收入達(dá)787.5億人民幣,同比增長30.1%。除了保持穩(wěn)定增長的客戶端游戲和快速增長的移動游戲外,網(wǎng)頁游戲有下滑。
鄧厚鋆表示,頁游類似早期發(fā)展的端游,從最開始的人口紅利期,到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品與流量集中在少數(shù)企業(yè)家手中,最終市場發(fā)展的形態(tài)是市場份額集中化,頁游市場進(jìn)入寡頭壟斷。當(dāng)下的頁游與未來發(fā)展的手游都會按照此趨勢去發(fā)展,這也是行業(yè)發(fā)展的一個必然現(xiàn)象。雖然頁游的市場用戶規(guī)模與收入有一定程度的縮減,但PC端的用戶數(shù)量規(guī)模依舊非常龐大,整體市場銷售實際收入占比約為13%。市場規(guī)模依舊不容小覷。對于頁游的未來,PC的形態(tài)存在,頁游也會一直存在,不變的是存在的形式,變化的載體形態(tài)以及其他產(chǎn)品對此類流量的稀釋。
愛奇藝在暑期檔如《幻城》、《秀麗江山》,推出頁游的同時推出H5游戲,H5游戲今年來在業(yè)內(nèi)被很多CP不看好,但在鄧厚鋆的眼中,H5游戲市場機(jī)會已經(jīng)有了,整個市場處于一個爆發(fā)的前期,而愛奇藝游戲目前已經(jīng)開始在做提前的布局。
H5相比傳統(tǒng)需要安裝幾百M(fèi)內(nèi)存的手游其優(yōu)勢在于用戶導(dǎo)入的效率高,用戶直接觸達(dá)內(nèi)容體驗的效率非常快。但在目前的時間點(diǎn),雖然市場規(guī)模和傳統(tǒng)手游無法比擬,但當(dāng)基礎(chǔ)足夠成熟,游戲的表現(xiàn)力足夠強(qiáng),移動游戲的市場份額也會有其一席之地。
對于VR游戲,鄧厚鋆說,VR游戲目前是一個不賺錢賺資本的生意,VR的很多產(chǎn)品優(yōu)勢和用戶體驗顛覆現(xiàn)有的設(shè)備,未來優(yōu)秀趨勢非常明顯。未來2—3年做VR游戲開發(fā)無法盈利,但平臺會慢慢培養(yǎng)與積累用戶,堅持到市場爆發(fā)期,帶來的回報不可小覷。而愛奇藝在BR的部署目前已經(jīng)推出一整套的VR戰(zhàn)略,預(yù)計在今年年底或者明年年初與行業(yè)CP研發(fā)公司合作,推出或者發(fā)行基于影視IP的VR游戲。